Danmarkshistorien

Computerens indtog

Verificeret
Artiklens indhold er godkendt af redaktionen.


Større virksomheder med behov for meget regnekraft havde i 1985 allerede længe benyttet sig af computere, eller datamater som de dengang blev kaldt, men nu blev de gængse i stort set alle typer virksomheder. Styring, kontrol, design og produktion blev baseret på computerkraft. Mest synligt blev det i kontormiljøerne, hvor en computerskærm og det dertilhørende tastatur snart var et gennemgående inventar, uanset om det drejede sig om bogholderi, socialrådgivning eller hotelreception. Men også de traditionelle produktionsmaskiner inden for industrien blev nu gennemgribende udskiftet med numerisk styrede maskiner, håndværkerværktøj blev forsynet med digitalt udstyr, og i takt hermed skiftede også en del af det faglærte håndværk karakter.

B&O-cd-afspiller fra 1999. B&O havde allerede i årtier været et flagskib i dansk elektronikindustri og var også med i front, når det gjaldt den digitale teknologi. Som altid i et originalt design.

Computerbegejstringen kendte næsten ingen grænser. Det afspejlede sig i forbrugsvarerne, hvor digital teknologi mellem 1985 og 2000 blev introduceret i flere og flere produkter. Radio og tv fik ny indmad, den gammeldags grammofon blev fortrængt af den ny, digitale cd-afspiller, videoapparaterne blev suppleret med DVD, Digital Versatile Disk, fotografiapparaterne fik digital styring og filmen udskiftet med elektronisk lagring. Til de gamle LEGO-klodser kunne børnene snart koble udstyr, der muliggjorde bygning af programmerbare robotter, dukker kunne „lære” at genkende sin barnemors stemme og reagere på hendes beskeder, og ungerne kunne „opdrage” mekaniske hunde til at adlyde simple ordrer. Biler fik indbygget måleudstyr, sensorer og anordninger til at anvise ruter og oplyse om tidsforbrug for forskellige vejstrækninger. Forbrugerne tog grådigt imod nyskabelserne. I hvert fald steg privatforbruget ikke blot kraftigt set over tyveårsperioden 1980-2000, den tid man beholdt varerne i, inden de blev skiftet ud til mere moderne, blev også mærkbart kortere. Skulle nogen have lyst til at vælge den ny teknologi fra, ville de nu også få vanskeligt ved det.

Det digitale legetøj udviklede sig med lynets hast i løbet af 1990'erne. Med det ægformede lommespil Tamagochi lancerede det japanske firma Bandai i 1997 en helt ny type interaktivt legetøj, som inden årets udgang havde fået verdensomspændende succes. På skærmen levede et lille virtuelt kæledyr, som krævede sin ejers vedvarende opmærksomhed for at overleve, og både børn og voksne verden over elskede rollen som fuldtidsforældre. Allerede året efter var spillet overhalet af Furby, et plysdyr man kunne holde om og tale til, og som man kunne „opdrage” til at „forstå” og reagere på 800 ord. Traditionelle producenter som LEGO fik vanskelige tider og måtte forsøge selv at erobre en plads på det nye elektroniske marked.

Computeranordninger inkorporeret i forskellige produkter var én ting. Nok så populær blev hjemmecomputeren, der efterhånden blev standardudstyr for private på linje med tv. Udviklingen tog fart, da IBM i 1981 lancerede den „Personlige Computer”, pc'en, baseret på mikroprocessorer og derfor i fysisk forstand af en overkommelig størrelse, som man med den rette vilje kunne finde plads til i de fleste stuer og kontorer. Med introduktionen af pc'en kom computere inden for rækkevidde for folk også udenfor de snævre teknikermiljøer, både hvad angik pris, ydeevne, brugervenlighed og anvendelsesområder. Pc'en var baseret på det amerikanske softwarefirma Microsofts relativt simple operativsystem DOS, Disk Operating System, hvilket betød, at folk med det rette gåpåmod og noget kursusdeltagelse snart kunne lære at betjene den og forstå de mange manualer, som fulgte med de enkelte programmer. Andre producenter fulgte efter med tilsvarende computere baseret på endnu mere tilgængelige operativsystemer og programmer, og konkurrencen, som fulgte i kølvandet herpå, gav bestandigt prissænkninger samtidig med forhøjet ydeevne. Hver ny udvikling i retning af brugervenlighed hjalp interessen yderligere på vej. I 1984 introducerede Apple sin MacIntosh med et skærmbillede udformet som et skrivebord med skraldespand i hjørnet og mapper til programmer og dokumenter, Amiga lancerede snart efter sin pendant hertil, og IBM prøvede i 1988 med sin tilsvarende OS/2. Der herskede i det hele taget et betragteligt rod på standarder, indtil Microsoft i 1991 med sit Windows lagt oven i DOS satte en fælles standard for næsten hele markedet. I denne verden, hvor produkter til 15.000-20.000 kroner var håbløst forældede efter et par år, var der købere til det hele. Danmark lagde sig blandt de førende i verden med hensyn til brug af computere. I 2000 havde 80 procent af alle 16-74-årige danskere adgang til en computer, enten i hjemmet eller på arbejde. Skulle nogen alligevel stå og mangle, var der også adgang på de offentlige biblioteker.

Stregkoder blev indført i Danmark i slutningen af 1970'erne og var ti år efter udbredt til næsten alle emballerede butiksvarer. Der var tale om et internationalt system koordineret gennem „International Article Numbering Association”, hvis formål var at sikre, at samtlige varer i verden fik tildelt forskellige varenumre, således at man med en scanner kunne aflæse korrekte oplysninger om indhold, pris m.m. på en hvilken som helst vare og lagre oplysningerne på en computer.

Den ekstraordinært hårde konkurrence i Danmark på elektronikområdet forklarede en del af den kraftige udbredelse. Af mindst lige så stor betydning var den bevidste politik for indførelsen af informationsteknologi, som både myndighederne og private virksomheder førte. Trods sparebestræbelser i det offentlige og øget opmærksomhed på konkurrenceevne i det private blev der afsat midler til at være med og udarbejdet strategier for uddannelse af bogstavelig talt alle befolkningsgrupper fra skoleelever til folkepensionister. Indsatsen var ofte diffus og ukoordineret, også inden for den enkelte private eller offentlige virksomhed, og kunne måske heller ikke være andet på et område i en så eksplosiv udvikling, hvor ingen ledere turde holde sig tilbage af frygt for at blive taber i konkurrencen. Efterhånden blev der dog formuleret nogenlunde konsistente retningslinjer for den offentlige indsats. Under initiativet Det Digitale Danmark fra 1998 blev regeringens satsningsområder på IT-området udpeget. De bestod blandt andet af retningslinjer for styrkelse af IT på alle niveauer af undervisning og udpegning af Nordjylland og Ørestaden som geografiske IT-vækstområder.

Hvad brugte man så computerne til? På arbejdspladsen var argumentet naturligvis, at de fagspecifikke opgaver kunne løses bedre og billigere. I hjemmet var underholdning sikkert en hovedmotivation. Salg af computerspil tog i hvert fald hurtigt et meget stort omfang, op mod år 2000 også film på DVD. Hertil kom mere hobbybetonede sysler som for eksempel slægtsforskning. Måske var der også noget nyttigt: tekstbehandling til børnenes stile, budgetlægning, kalenderføring. Med fremkomsten af cd-rom i begyndelsen af 1990'erne blev det muligt at benytte større opslagsværker, ofte både med meget grafik og animation. Overarbejde udført i hjemmet blev udbredt. Men først og fremmest gik man fra midten af 1990'erne på nettet.

Find bøger

   
   Find Lydbøger
hos Storytel
   Find bøger
bogpriser.dk
   Studiebøger
pensum.dk
   Læs e-bøger
hos Ready

 

Hvad er et tag? Tags er artiklens nøgleord. Artikler med et fælles tag findes ved at klikke på tagget. Når du er logget ind, kan du tilføje tags og dermed skabe sammenhænge.

© Dette billede må du ...

Stregkoder blev indført i Danmark i slutningen af 1970'erne og var ti år efter udbredt til næsten alle emballerede butiksvarer. Der var tale om et internationalt system koordineret gennem „International Article Numbering Association”, hvis formål var at sikre, at samtlige varer i verden fik tildelt forskellige varenumre, således at man med en scanner kunne aflæse korrekte oplysninger om indhold, pris m.m. på en hvilken som helst vare og lagre oplysningerne på en computer.

© Dette billede må du ...

Det digitale legetøj udviklede sig med lynets hast i løbet af 1990'erne. Med det ægformede lommespil Tamagochi lancerede det japanske firma Bandai i 1997 en helt ny type interaktivt legetøj, som inden årets udgang havde fået verdensomspændende succes. På skærmen levede et lille virtuelt kæledyr, som krævede sin ejers vedvarende opmærksomhed for at overleve, og både børn og voksne verden over elskede rollen som fuldtidsforældre. Allerede året efter var spillet overhalet af Furby, et plysdyr man kunne holde om og tale til, og som man kunne „opdrage” til at „forstå” og reagere på 800 ord. Traditionelle producenter som LEGO fik vanskelige tider og måtte forsøge selv at erobre en plads på det nye elektroniske marked.

© Dette billede må du ...

B&O-cd-afspiller fra 1999. B&O havde allerede i årtier været et flagskib i dansk elektronikindustri og var også med i front, når det gjaldt den digitale teknologi. Som altid i et originalt design.

Viser 3 af 3 billeder

Denne artikel stammer fra Danmarkshistorien

Nyhedsbrev
Læs mere i øvrigt
informationsteknologi
se it . ...Artikel i Den Store Danske
Windows
Microsoft Windows , operativsystem til computere. ...Artikel i Den Store Danske
operativsystem
... OS , styresystem , det første program, der indl ...Artikel i Den Store Danske
Microsoft
Microsoft Corporation , amerikansk softwaref ...Artikel i Den Store Danske
socialrådgivning
rådgivning og vejledning i sociale spørgsmål sam ...Artikel i Den Store Danske
elektronikindustri
industrigren, hvis produkter bygger på anvendelsen a ...Artikel i Den Store Danske
elektronisk
(se elektronik ), vedr. elektronik. ...Artikel i Den Store Danske
skrivebord
bord til at sidde og skrive ved. Det er gerne f ...Artikel i Den Store Danske
Biler
Her finder du en lang række artikle ...Artikel i Den Store Danske

Om artiklen

Oprindelig forfatter
SHR
13/02/2012
  • Læst 1550 gange

© Gyldendal 2009-2014 - Powered by MindTouch Deki